FreeDigitalPhotos.net La tarea se considera una parte obligatoria de las actividades de enseñanza y aprendizaje. Se considera una excelente manera de mejorar la independencia, la iniciativa y la creatividad de los estudiantes. Las tareas académicas son a menudo una práctica de habilidades, una preparación para nuevos aprendizajes o una extensión del aprendizaje (Hoeke, 2017 p....
La voz de los estudiantes sobre las tareas
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La tarea se considera una parte obligatoria de las actividades de enseñanza y aprendizaje. Se considera una excelente manera de mejorar la independencia, la iniciativa y la creatividad de los estudiantes. Las tareas académicas son a menudo una práctica de habilidades, una preparación para nuevos aprendizajes o una extensión del aprendizaje (Hoeke, 2017 p. 22). Sin embargo, la opinión de los estudiantes sobre las tareas se ha convertido en un tema debatible en el mundo contemporáneo. ellos consideran que, en ocasiones, la tarea es útil y a veces inútil. O que no contribuye significativamente a su aprendizaje. Varios estudiantes consideran que la carga de trabajo es abrumadora, lo que les genera estrés y falta de equilibrio entre el trabajo y la vida personal, y creen que el exceso de tareas impacta negativamente en su bienestar. También sienten que ciertas tareas carecen de relevancia en el mundo real y ven las tareas principalmente como un medio de evaluación más que como una herramienta para el aprendizaje.
En los últimos años, ha habido un interés creciente en explorar formas alternativas de tarea o actividades de aprendizaje que sean más atractivas e interactivas. Un enfoque de gamificación para las tareas puede motivar a los estudiantes en el aprendizaje y la realización de las tareas (Mayordomo B., Bodnar C., 2017). Los resultados de los estudios mostraron un efecto positivo sobre la motivación y la realización de las tareas. Esta sensación de logro puede aumentar su confianza y motivación para continuar aprendiendo. La gamificación en la educación puede presentar desafíos que requieren que los estudiantes piensen críticamente, fomentando el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas.
En este contexto, el 3er Gimnasio de Larissa implementó una encuesta para recopilar la experiencia y los comentarios de los estudiantes sobre las tareas y también su opinión sobre la introducción de elementos gamificados en el campo de la educación. En este estudio participaron 156 estudiantes de los tres grados y según sus respuestas:
- El 18,6% valora su experiencia en los deberes entre 1-4, el 48% entre 5-7 y sólo el 33,3% entre 8-10 (1=muy malo, 10=excelente).
- El 67,3% considera que los deberes son una actividad que requiere mucho tiempo.
- El 37,2% considera que el contenido y el estilo de las tareas son aburridos, el 23,1% complejos y sólo el 13,5% interesantes y desafiantes.
- El 19,9% hace los deberes con gusto, el 21,8% sin queja y el 33,3% sin interés (solo porque tiene que hacerlo).
- El 30,8% encuentra interesantes los temas de sus deberes, el 23,7% difíciles y el 19,9% complejos.
- El 75,6% realiza sus tareas sin ayuda o por sí solos.
- El 52,6% cree que los deberes disminuyen su tiempo libre y el 32,1% que les provoca estrés.
- El 68,5% rara vez o más bien a veces utiliza un dispositivo electrónico para hacer los deberes.
- El 81,4% apoya que los deberes con elementos lúdicos serían más interesantes que uno tradicional.
- Por último, en cuanto a sus preferencias e intereses individuales sobre las actividades de desarrollo de juegos (en términos de lo que están estudiando), el 32,2% vota por los cuestionarios, el 20,3% vota por los juegos digitales y el software educativo, el 9,1% vota por los crucigramas y El 9,1% vota por las historias de misterio.
Harmer (2008) recomendó que los educadores presten especial atención a las voces de los estudiantes sobre las tareas académicas y encuentren técnicas para hacer que las tareas sean interesantes y significativas para ellos. El proyecto Erasmus+ EduGraal ha estado trabajando en el desarrollo e implementación de nuevas ideas, métodos y tecnologías Cual podría potenciar la experiencia de aprendizaje y mejorar los resultados educativos, haciendo hincapié en la gamificación. Las aventuras gamificadas sobre varios temas en combinación con el módulo de aprendizaje electrónico y la caja de herramientas pedagógicas producidas en el contexto del proyecto Edugraal, se centra en promover el desarrollo profesional de los docentes y capacitarlos para adaptar enfoques educativos innovadores para preparar a los estudiantes para los desafíos a los que se enfrentarán en el futuro. Nuestra participación en este proyecto podríaasegurar que establezcamos tareas relevantes para los intereses y necesidades educativas de los estudiantes, proporcionar la cantidad correcta de tareas divididas en unidades viables e integrar mecanismos de gamificación en las hojas de tareas asignadas.
Los juegos y el aprendizaje basado en el juego eran ideas didácticas muy conocidas en la antigua Grecia y durante el Imperio Romano. Los filósofos griegos, como Aristóteles y Platón, consideraban que el juego era necesario para la educación, ya que lo veían como un primer paso en la escalera hacia el verdadero conocimiento. Especialmente, Platón en Leyes (643B-C) glorifica el valor del juego en la educación del niño y afirma: “No instruyas a un niño por la fuerza o la dureza; pero dirígelos hacia ello por lo que les divierta, para que puedas descubrir mejor con precisión la inclinación peculiar del genio de cada uno.
Bibliografía
- Brittany Lynn Butler, Dra. Cheryl A. Bodnar (2017). Establecer el impacto que pueden tener los portales gamificados de tareas en la motivación académica de los estudiantes. Obtenido de:
file:///C:/Users/fenia/Downloads/estableciendo-el-impacto-que-los-portales-de-tareas-gamificadas-pueden-tener-en-los-estudiantes-academic-motivation.pdf
- Harmer, J. (2008). Cómo enseñar inglés. Reino Unido: Longman. Obtenido de: https://www.academia.edu/29550207/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer
- Hellerstedt Andreas, Mozelius Peter (2019). Aprendizaje basado en juegos: una larga historia. Obtenido de: https://www.researchgate.net/publication/336460471_Game-based_learning_-_a_long_history
- Hoeke.CE (2017). Prácticas de tarea: percepciones de eficacia y propósito de maestros y padres. Tesis de maestría. Universidad Estatal del Este de Tennessee. Obtenido de: https://dc.etsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=4725&context=etd
- Cita de Platón. Obtenida de: https://www.reddit.com/r/QuotesPorn/comments/lcxwt3/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or/
Creadora del cuestionario: Ioanna Theodoropoulou
Escritora del artículo: Foteini Koniari