El origen de los cuentos interactivos

26 de marzo de 2024by soporte-0

Probablemente, cualquiera que fuera adolescente en las décadas de 1980 y 1990 tuvo al menos un cuento interactivo en sus manos; en España los más famosos fueron los “Escribe tu propia aventura”, pero ¡poco sabían que fueron concebidos con una finalidad educativa apenas unos años después de su origen! Hablamos de un género literario en...

Probablemente, cualquiera que fuera adolescente en las décadas de 1980 y 1990 tuvo al menos un cuento interactivo en sus manos; en España los más famosos fueron los “Escribe tu propia aventura”, pero ¡poco sabían que fueron concebidos con una finalidad educativa apenas unos años después de su origen!

Hablamos de un género literario en el que el texto «se divide en bloques, al final de cada uno de los cuales se puede avanzar en la lectura eligiendo entre distintas posibilidades o resolviendo acertijos matemáticos y juegos de adivinanzas» (Treccani).

El lector tiene entonces la «tarea» de llevar adelante la historia, ¡decidiendo cómo acabará! A diferencia de las novelas tradicionales, la lectura de un libro-juego no es lineal, una página tras otra, sino que, en función de las decisiones del lector, salta de una página a otra: ¿quieres hablar con el hombre sentado en el banco? La historia continúa en la página 93. ¿Quieres ver quién se esconde detrás de la puerta? Pase a la página 58.

Solemos identificar el nacimiento de los libros-juego en la década de 1970, pero hay ejemplos anteriores de autores muy conocidos. El primer ejemplo de libro-juego es “¡Considera las consecuencias!”, de Doris Webster y Mary Alden Hopkins (1930): se trata de una novela romántica en la que el destino de los protagonistas, Helen y sus dos pretendientes, ¡está todo por decidir! Más tarde, Jorge Luis Borges escribió “Examination of the Work of Herbert Quain” y “The Garden of Winding Paths” en 1941, mientras que Alan George publicó “Treasure Hunt” en 1945.

Entre los autores famosos que experimentaron con la ficción no lineal entre los años 60 y 70 se encuentran Raymond Queneau (Un cuento propio), Marcel Duchamp, Italo Calvino y Gianni Rodari, que en 1971 contó historias en un programa de radio en el que se pedía a la audiencia que eligiera el final. Las historias se publicaron después con tres finales diferentes cada una (Muchas historias para jugar).

Pero a partir del periodo posterior a la Segunda Guerra Mundial, la estructura de libro-juego se utilizó principalmente con fines educativos: los primeros ejemplos son los manuales de autoaprendizaje TutorText de Doubleday, publicados desde 1958 hasta principios de la década de 1970. Esta serie de libros interactivos se publicó en el Reino Unido y Estados Unidos para enseñar una amplia variedad de temas a un público habitual. Steve Jackson e Ian Livingstone reconocieron que estos libros influyeron en el desarrollo de sus libros de juegos.

El proyecto Edugraal ofrece a los profesores un camino articulado hacia el complejo y fascinante mundo de la narración interactiva para utilizar las aventuras en sus clases. Esto se ofrece a través de un curso de aprendizaje electrónico que guía a los profesores para diseñar y escribir su propia aventura. El sitio web del proyecto también ofrece 18 aventuras listas para usar y una caja de herramientas útiles, como conjuntos de personajes, escenarios y recursos gratuitos en línea para enriquecer la aventura con contenidos multimedia.

La enseñanza lúdica está reconocida como una excelente estrategia para evitar el estudio puramente mnemotécnico por parte de los alumnos. Edugraal quiere ayudar a hacer más atractivos los deberes estimulando la curiosidad y el compromiso de los alumnos a través de historias atractivas.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Contáctanos
C/ Escritor Almeida Garret, Nº 1, 14014, Córdoba
957 264 306
seneca@aces-andalucia.org
Newsletter

Suscríbete para estar al tanto de las noticias y eventos.

Error: Formulario de contacto no encontrado.